Аннотация
В этой статье обсуждается роль геймификации в инновационных маркетинговых стратегиях и анализируется ее способность повышать удовольствие пользователей, внутреннюю мотивацию и лояльность к бренду. Автор выдвигает гипотезу о положительном влиянии игр на рациональную и эмоциональную ценность, доверие клиентов, узнаваемость бренда и реакцию клиентов. Предлагаемая структура исследования направлена на оценку эффективности игровых стратегий в информационных продуктах и платформах услуг, которые предлагают информационные продукты и услуги.
Библиографические ссылки
Alsawaier R.S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. International Journal of Information and Learning Technology 35 (1): 56-79.
Eppmann R., Bekk M., Klein K. (2018). Gameful experience in gamification: Construction and validation of a Gameful Experience Scale [GAMEX]. Journal of Interactive Marketing 43 (С): 98-115.
Huotari K., Hamari J. (2017). A definition for gamification: Anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets 27 (1): 21-31.
Бондаренко В.А. Геймификация в маркетинговой деятельности компаний. / В.А.Бондаренко. // Маркетинговые коммуникации. 2017. № 2 (26). С. 186-190.
Werbach K. & Hunter D. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education.
Hamari J., Koivisto J. & Sarsa H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification.
Deterding S., Dixon D., Khaled R. & Nacke L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM.
Казмерчук С.В. Геймификация как эффективное маркетинговое средство привлечения и удержания клиентов. / С.В.Казмерчук. // Лидерство и менеджмент. 2018. С. 99-104.
Hamari J. & Koivisto J. (2015). Why do people use gamification services? International Journal of Information Management, 35(4), 419-431.
McGonigal J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.
Zichermann G. & Cunningham C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media.
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-ShareAlike» («Атрибуция — На тех же условиях») 4.0 Всемирная.
Copyright (c) 2023 Economics and education